jueves, 24 de septiembre de 2015

Ejercicios prácticos en videotutoriales

Prácticas en videotutoriales 

Ejercicio 1 en Flash: Interpolaciones. Uso de texto




Ejercicio 2 en Flash: Brillo sobre un texto


Ejercicio 3 en Flash: Gusanos mecánicos



Ejercicio 4 en Flash: Animación con capas de máscara

martes, 5 de mayo de 2015

SÍMBOLOS


SÍMBOLOS
Un símbolo es un elemento de tipo gráfico, botón o clip de película que se crea una vez en el entorno de edición de Flash Pro o mediante el uso de las clases Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) y MovieClip.
Estos símbolos pueden ser reutilizados en la misma película donde fueron creados o enotras.
Los símbolos pueden incluir en su interior  gráficos vectoriales creados con las herramientas de dibujo de Flash Pro, elementos textuales o ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los símbolos creados forman parte
automáticamente de la biblioteca del documento activo.
Una instancia es una copia de un símbolo específico, ubicada en el escenario o anidada en otro símbolo. Una instancia puede presentar un color, tamaño o función diferente de los de su símbolo principal.
Al modificar un símbolo, luego de su edición, se actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un símbolo, sólo se aplica a la instancia en cuestión.
La utilización de símbolos en las películas reduce el tamaño del archivo de forma considerable; el almacenamiento
de varias instancias de un símbolo requiere menos espacio que el almacenamiento de varias copias del contenido del
símbolo. Esto tiene implicancias en la velocidad de la reproducción de archivos SWF, ya que estos tan sólo deben descargarse sólo una vez en Flash® Player, pues aceleran el proceso.

SÍMBOLOS GRÁFICOS
Son símbolos que nos recomendados para representar objetos estáticos y animaciones sencillas.
En el caso de una animación, se debe tener en cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en la que se encuentre, dependerá de ella. Es decir, la animación se reproducirá siempre y cuando la película original también se esté reproduciendo. Esto  hace que, pese a tener su propia línea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles  ni otros símbolos gráficos.

SÍMBOLOS CLIP DE PELÍCULA
Un Clip de Película, Clip o MovieClip es una película en sí misma. Normalmente se denominan clips cuando las incluimos en otra película, formando un símbolo. Por tanto, cualquier clip siempre podrá estar compuesto por otros clips insertados en él, que a su vez estén formados por otros, etc.
Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos, esta línea de tiempo no está ligada a la línea de tiempo del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente, y en un fotograma de la película principal se puede estar reproduciendo repetidamente un clip.
Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que  un clip es realmente una película.

Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una línea de tiempo más clara y "limpia"
Todo aquello que no es posible realizar con un símbolo de tipo Gráfico, es posible de hacer con un Movie Clip.
Se los suele utilizar para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas



INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO VS INTERPOLACIÓN CLÁSICA

Diferencias entre interpolaciones de movimiento y clásica

Flash cs6 admite dos tipos distintos de interpolación para crear movimiento, dos de estas son las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clásicas.

Las interpolaciones de movimiento, nuevas en Flash CS4 Professional, son potentes y fáciles de crear.
Las interpolaciones de movimiento permiten un control máximo sobre la animación interpolada.

Las interpolaciones clásicas, que incluyen todas las interpolaciones creadas en versiones de anteriores de Flash, son más complejas de crear. Mientras que las interpolaciones de movimiento ofrecen mucho más control de una interpolación, las clásicas proporcionan determinadas capacidades específicas que algunos usuarios pueden requerir.

Entre las diferencias existentes entre las interpolaciones clásicas y de movimiento se incluyen las siguientes:

• Las interpolaciones clásicas utilizan fotogramas clave. Los fotogramas clave son fotogramas en los que aparece una nueva instancia de un objeto. Las interpolaciones de movimiento sólo pueden tener una instancia de objeto asociada y utilizan fotogramas clave de propiedad, no fotogramas clave.
• Una interpolación de movimiento está formada por un objeto de destino en todo el grupo de interpolación. La interpolación clásica permite interpolar dos fotogramas clave que contengan instancias de símbolos iguales o distintos.
• Tanto las interpolaciones clásicas como las de movimiento sólo permiten que se interpolen tipos concretos de objetos. Cuando se aplica interpolación de movimiento a tipos de objetos no permitidos, Flash ofrece la posibilidad de convertirlos en clip de película cuando se cree la interpolación. La aplicación de una interpolación clásica los convertirá en símbolos gráficos.
• Las interpolaciones de movimiento consideran texto a un tipo interpolable y no convierten los objetos de texto en clips de película. Las interpolaciones clásicas convierten objetos de texto en símbolos gráficos.
• No está permitido utilizar scripts de fotograma en un grupo de interpolación de movimiento. Las interpolaciones clásicas sí admiten el uso de scripts de fotograma.
• Ningún script de objeto de un destino de interpolación puede cambiar en el grupo de interpolación de movimiento.

TIPOS DE ANIMACIONES

Tipos de animaciones en Flash
Adobe® Flash® Professional CS6 ofrece varias formas de crear animación y efectos especiales.
Cada método proporciona distintas posibilidades para crear contenido animado.

Flash permite el desarrollo de los siguientes tipos de animación:


Interpolaciones de movimiento
Se utilizan para establecer las propiedades de un objeto, por ejemplo, la posición y la transparencia alfa de un fotograma y, de nuevo, de otro fotograma. Flash interpola los valores de las propiedades de los fotogramas intermedios. Las interpolaciones de movimiento resultan útiles para los siguientes casos: animaciones con movimiento continuo o para la transformación de objetos. Las interpolaciones de movimiento aparecen en la línea de tiempo como grupos de fotogramas contiguos (bloque de interpolación de movimiento) y se pueden seleccionar como un solo objeto de forma predeterminada. Las interpolaciones de movimiento son realmente potentes y fáciles de crear.

Interpolaciones clásicas
Son como las interpolaciones de movimiento, pero se dice que son difíciles de crear. Las interpolaciones clásicas permiten agregar efectos de animación específicos que no son posibles
en interpolaciones basadas en el tamaño.

Interpolaciones de forma
En la interpolación de forma, se dibuja una forma en un fotograma concreto de la línea de
tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma específico. Seguidamente, Flash interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animación de una forma cambiante.


Fotograma a fotograma animación
Esta técnica de animación permite especificar distintas ilustraciones para cada
fotograma de la línea de tiempo. Se recomienda esta técnica para crear efectos como el de fotogramas de una película que se suceden rápidamente. Esta técnica resulta útil en animaciones complejas donde es preciso que los elementos gráficosde cada fotograma sean distintos.

Poses de cinemática inversa
Las poses de cinemática inversa permiten estirar y doblar objetos de forma, así como
vincular grupos de instancias de símbolos para que se muevan al mismo tiempo y con naturalidad. Una vez añadidos los huesos a una forma o a un grupo de símbolos, puede cambiar la posición de los huesos o símbolos en los distintos fotogramas clave. Flash interpola las posiciones de los fotogramas intermedios.